← タイムラインに戻る
poteto@poteto

プロンプトにまとめるとこんな感じ: tibo.dog の音楽は AudioWorklet でリアルタイム合成してる。チップは Game Boy 風シンセで、パルス2声、4-bit ウェーブ1声、ノイズ1声、効果音2声。その下にステレオの synthwave ベッド:ベース、パッド、ドラム、サイドチェインのダッキング、ピンポンディレイ、リバーブ。メインスレッドがゲームのイベントを音楽と効果音のキューに変えて worklet に送って、worklet が全サンプルをレンダリングする。 メロディは全部手書きのステップシーケンスのパターン行で、1ステップ1トークン、オーダーリスト順に再生。Pulse 1 がリードを歌う。Pulse 2 はアルペジオで、60 Hz で回す和音、たとえば C4:47 なら C・E・G。ウェーブ声部がカウンターメロディ、ベッドがベースラインとパッドの和音を担当。全曲 128 BPM で、各バイオームの曲と最初のボス曲はひとつのメインテーマのバージョン違い。インテンシティでメロディがレイヤーごとに入ってきて、リードは 0.5、カウンターは 0.85 で入る。ランタイムで音を生成したり移調したりは一切なし。 音楽は2つのデッキで鳴る。普通の曲切り替えは小節線から始まる2小節のクロスフェード。ラン中は DJ がライブセットみたいに曲をミックスする。各曲最低16小節はキープ、ミックスは8小節フレーズの頭でだけ始めて、デッキは4小節重ねる。各曲はステム(lead、arp、counter、bass、pad)に分かれてて、スワップ小節でステムがデッキを入れ替える。DJ は2曲の相性でミックス方法を選ぶ。同じテーマの2バージョンならブレンドで、両曲の lead・arp・pad を重ねつつ bass と counter を入れ替える。小節グリッドが同じ曲同士ならデュエットで、重なってる間は両方のリードが歌って、バッキングだけ次の曲に変わる。それ以外の組み合わせはメロディミックスで、出ていく曲のリードが入ってくる曲のバッキングの上で歌い続ける。lift と peak の曲は DJ テイク。どっちも自分のリードはそのままで、バッキングを今のバイオームのテーマ版に合わせて組み直してる。

distilled into a prompt: http://tibo.dog's music is synthesized live in an AudioWorklet. The chip is a Game Boy-style synth with two pulse voices, a 4-bit wave voice, a noise voice and two sound-effect voices, over a stereo synthwave bed: bass, pad, drums, sidechain ducking, ping-pong delay and reverb. The main thread turns game events into music and sound cues and posts them to the worklet, which renders every sample. Melodies are written by hand as step-sequenced pattern lines, one token per step, played in an order list. Pulse 1 sings the lead. Pulse 2 plays the arp, a chord cycled at 60 Hz, such as C4:47 for C, E and G. The wave voice plays the counter-melody, and the bed carries the bass line and pad chords. Every song runs at 128 BPM, and the biome songs and the first boss song are versions of one main theme. Intensity brings the melody in by layers, with the lead entering at 0.5 and the counter at 0.85. Nothing generates or transposes notes at runtime. Music plays on two decks. A plain song change is a two-bar crossfade that starts on a bar line. During a run, a DJ mixes songs like a live set. It holds each song for at least sixteen bars, starts a mix only on an eight-bar phrase, and overlaps the decks for four bars. Each song is split into stems (lead, arp, counter, bass, pad), and the stems trade decks on the swap bar. The DJ picks the mix by how closely the two songs match. Two versions of the same theme blend, layering both songs' lead, arp and pad while the bass and counter swap. Songs that share a bar grid duet, with both leads playing across the overlap while the backing changes songs. Any other pair gets a melody mix, which keeps the outgoing lead singing over the incoming backing. The lift and peak tracks are DJ takes. Each keeps its own lead, and its backing is rebuilt to match the current biome's version of the theme.
やりとり
poteto
プロンプトにまとめるとこんな感じ: tibo.dog の音楽は AudioWorklet でリアルタイム合成してる。チップは Game Boy 風シンセで、パルス2声、4-bit ウェーブ1声、ノイズ1声、効果音2声。その下にステレオの synthwave ベッド:ベース、パッド、ドラム、サイドチェインのダッキング、ピンポンディレイ、リバーブ。メインスレッドがゲームのイベントを音楽と効果音のキューに変えて worklet に送って、worklet が全サンプルをレンダリングする。 メロディは全部手書きのステップシーケンスのパターン行で、1ステップ1トークン、オーダーリスト順に再生。Pulse 1 がリードを歌う。Pulse 2 はアルペジオで、60 Hz で回す和音、たとえば C4:47 なら C・E・G。ウェーブ声部がカウンターメロディ、ベッドがベースラインとパッドの和音を担当。全曲 128 BPM で、各バイオームの曲と最初のボス曲はひとつのメインテーマのバージョン違い。インテンシティでメロディがレイヤーごとに入ってきて、リードは 0.5、カウンターは 0.85 で入る。ランタイムで音を生成したり移調したりは一切なし。 音楽は2つのデッキで鳴る。普通の曲切り替えは小節線から始まる2小節のクロスフェード。ラン中は DJ がライブセットみたいに曲をミックスする。各曲最低16小節はキープ、ミックスは8小節フレーズの頭でだけ始めて、デッキは4小節重ねる。各曲はステム(lead、arp、counter、bass、pad)に分かれてて、スワップ小節でステムがデッキを入れ替える。DJ は2曲の相性でミックス方法を選ぶ。同じテーマの2バージョンならブレンドで、両曲の lead・arp・pad を重ねつつ bass と counter を入れ替える。小節グリッドが同じ曲同士ならデュエットで、重なってる間は両方のリードが歌って、バッキングだけ次の曲に変わる。それ以外の組み合わせはメロディミックスで、出ていく曲のリードが入ってくる曲のバッキングの上で歌い続ける。lift と peak の曲は DJ テイク。どっちも自分のリードはそのままで、バッキングを今のバイオームのテーマ版に合わせて組み直してる。
← タイムラインに戻る