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poteto@poteto

resumido en un prompt: La música de tibo.dog se sintetiza en vivo en un AudioWorklet. El chip es un sintetizador estilo Game Boy con dos voces de pulso, una voz de onda de 4-bit, una voz de ruido y dos voces de efectos de sonido, sobre una base synthwave estéreo: bajo, pad, batería, ducking por sidechain, delay ping-pong y reverb. El hilo principal convierte los eventos del juego en señales de música y sonido y se las manda al worklet, que renderiza cada muestra. Las melodías están escritas a mano como líneas de patrón por pasos, un token por paso, tocadas según una order list. Pulse 1 canta la melodía principal. Pulse 2 toca el arpegio, un acorde que cicla a 60 Hz, como C4:47 para C, E y G. La voz de onda toca la contramelodía, y la base lleva la línea de bajo y los acordes de pad. Todas las canciones van a 128 BPM, y las canciones de los biomas y la del primer jefe son versiones de un mismo tema principal. La intensidad va metiendo la melodía por capas: la principal entra en 0.5 y la contramelodía en 0.85. Nada genera ni transpone notas en tiempo de ejecución. La música suena en dos decks. Un cambio de canción normal es un crossfade de dos compases que arranca en una línea de compás. Durante una partida, un DJ mezcla las canciones como en un set en vivo. Mantiene cada canción por lo menos dieciséis compases, solo empieza una mezcla al inicio de una frase de ocho compases y superpone los decks durante cuatro compases. Cada canción está dividida en stems (lead, arp, counter, bass, pad), y los stems cambian de deck en el compás de intercambio. El DJ elige la mezcla según qué tan bien combinan las dos canciones. Dos versiones del mismo tema se funden, superponiendo el lead, el arp y el pad de ambas mientras el bass y el counter se intercambian. Las canciones que comparten la misma grilla de compases hacen dueto: los dos leads suenan durante la superposición mientras el acompañamiento cambia de canción. Cualquier otro par recibe una mezcla melódica, que mantiene el lead saliente cantando sobre el acompañamiento entrante. Los temas lift y peak son tomas de DJ. Cada uno conserva su propio lead, y su acompañamiento se rearma para coincidir con la versión del tema del bioma actual.

distilled into a prompt: http://tibo.dog's music is synthesized live in an AudioWorklet. The chip is a Game Boy-style synth with two pulse voices, a 4-bit wave voice, a noise voice and two sound-effect voices, over a stereo synthwave bed: bass, pad, drums, sidechain ducking, ping-pong delay and reverb. The main thread turns game events into music and sound cues and posts them to the worklet, which renders every sample. Melodies are written by hand as step-sequenced pattern lines, one token per step, played in an order list. Pulse 1 sings the lead. Pulse 2 plays the arp, a chord cycled at 60 Hz, such as C4:47 for C, E and G. The wave voice plays the counter-melody, and the bed carries the bass line and pad chords. Every song runs at 128 BPM, and the biome songs and the first boss song are versions of one main theme. Intensity brings the melody in by layers, with the lead entering at 0.5 and the counter at 0.85. Nothing generates or transposes notes at runtime. Music plays on two decks. A plain song change is a two-bar crossfade that starts on a bar line. During a run, a DJ mixes songs like a live set. It holds each song for at least sixteen bars, starts a mix only on an eight-bar phrase, and overlaps the decks for four bars. Each song is split into stems (lead, arp, counter, bass, pad), and the stems trade decks on the swap bar. The DJ picks the mix by how closely the two songs match. Two versions of the same theme blend, layering both songs' lead, arp and pad while the bass and counter swap. Songs that share a bar grid duet, with both leads playing across the overlap while the backing changes songs. Any other pair gets a melody mix, which keeps the outgoing lead singing over the incoming backing. The lift and peak tracks are DJ takes. Each keeps its own lead, and its backing is rebuilt to match the current biome's version of the theme.
Interacción
poteto
resumido en un prompt: La música de tibo.dog se sintetiza en vivo en un AudioWorklet. El chip es un sintetizador estilo Game Boy con dos voces de pulso, una voz de onda de 4-bit, una voz de ruido y dos voces de efectos de sonido, sobre una base synthwave estéreo: bajo, pad, batería, ducking por sidechain, delay ping-pong y reverb. El hilo principal convierte los eventos del juego en señales de música y sonido y se las manda al worklet, que renderiza cada muestra. Las melodías están escritas a mano como líneas de patrón por pasos, un token por paso, tocadas según una order list. Pulse 1 canta la melodía principal. Pulse 2 toca el arpegio, un acorde que cicla a 60 Hz, como C4:47 para C, E y G. La voz de onda toca la contramelodía, y la base lleva la línea de bajo y los acordes de pad. Todas las canciones van a 128 BPM, y las canciones de los biomas y la del primer jefe son versiones de un mismo tema principal. La intensidad va metiendo la melodía por capas: la principal entra en 0.5 y la contramelodía en 0.85. Nada genera ni transpone notas en tiempo de ejecución. La música suena en dos decks. Un cambio de canción normal es un crossfade de dos compases que arranca en una línea de compás. Durante una partida, un DJ mezcla las canciones como en un set en vivo. Mantiene cada canción por lo menos dieciséis compases, solo empieza una mezcla al inicio de una frase de ocho compases y superpone los decks durante cuatro compases. Cada canción está dividida en stems (lead, arp, counter, bass, pad), y los stems cambian de deck en el compás de intercambio. El DJ elige la mezcla según qué tan bien combinan las dos canciones. Dos versiones del mismo tema se funden, superponiendo el lead, el arp y el pad de ambas mientras el bass y el counter se intercambian. Las canciones que comparten la misma grilla de compases hacen dueto: los dos leads suenan durante la superposición mientras el acompañamiento cambia de canción. Cualquier otro par recibe una mezcla melódica, que mantiene el lead saliente cantando sobre el acompañamiento entrante. Los temas lift y peak son tomas de DJ. Cada uno conserva su propio lead, y su acompañamiento se rearma para coincidir con la versión del tema del bioma actual.
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